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      • 原型 & 实验

        这部分是我在开发中留下的,内容较为完整的各种尝试物。

        注:绝大多数作品可通过链接访问,少部分因各种原因暂不公开。

      • 小工具

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        实时Tilemap地图生成器

        基于用户自定义规则的地图生成

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        跑团Replay视觉小说生成器

        将跑团Log加工为Replay的生成工具

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        桌宠便利贴

        可更换角色贴图的桌宠

      • 实时Tilemap地图生成器

        ▸ 一个基于用户自定义规则的实时瓦片地图生成工具。在 Unity 编辑器中设定瓦片组合逻辑,便可快速生成多样化地形场景,用于测试、关卡搭建或程序化设计原型。
        ▸ 起初只是我在研究如何通过 C# 控制 Tilemap 的一次尝试,后来逐渐发展为一个小工具。

      • 跑团Replay视觉小说生成器

        ▸ 自动导入素材、生成台词播放、角色表情差分、演出特效、UI自定义,一键导出多平台格式。
        ▸ 想把跑团记录做成类似视觉小说的 Replay,一开始是纯手动做的,后来实在太麻烦就写了个工具自动化流程。因为架构问题没有继续完善。

      • 桌宠便利贴

        ▸ 可以点击、拖拽、设置便利贴,会随着鼠标移动,并在放置后作为挂机桌宠停留在桌面上。

        ▸ 尝试使用 Bevy 开发,但由于版本间 API 变化较大,升级时遇到了一些兼容性问题;另外,部分功能依赖 Windows API,因此要实现多平台支持还需要重构代码。

      • 游戏

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        AAA神人俄罗斯方块

        异形俄罗斯方块,原型为AAA群友

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        VR虚拟现实场景开发

        可交互VR场景

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        Nemo:以撒的结合角色MOD

        原创角色Mod

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        3D塔防原型开发

        基于Game Framework框架的塔防原型

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        神秘生日链接

        为幽灵庆祝生日

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        《请勿点击》跑团Replay

        基于跑团Replay播放器的跑团回放

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        莱尔之书

        一个平台跳跃游戏废案

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        微型游戏系统开发

        一个装备、背包、生命系统小原型

      • VR可互动场景开发

        ▸ 这是一个为 Meta Quest 3 制作的 3D 虚拟现实互动场景,包含场景建构、交互逻辑设计与空间反馈系统的综合开发。

        ▸ 该项目被评选为 CCST9049 课程的最佳作品。

      • 3D塔防原型开发

        ▸ 一个以经典塔防机制为基础的 3D 游戏原型,完成了多个核心机制:敌人路径规划、炮塔攻击逻辑、动态波次生成等。最重要的是通过手动架构设计,完成了数据驱动模型与可扩展逻辑层的基本分离。

        ▸ 采用较老的 Game Framework 框架进行开发,因此也不便于后续修改与移植。

      • Nemo:以撒的结合角色MOD

        ▸ 第一次尝试用 Lua 给《以撒的结合》做 MOD,把原创角色做了进去。
        ▸ 算是在熟悉以撒事件系统和判定机制的过程里边踩坑边摸索。目前实现了角色机制和自定义能力,并未继续完善专属道具的部分。

      • 图形相关

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        涂抹器

        一个笔刷涂抹的效果

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        微型几何编辑系统

        实现几何体基本编辑操作

      • 微型几何编辑系统

        ▸ 实现了几何体的基本编辑操作:移动、旋转、缩放、切分、挤出等功能。支持基础网格编辑视图、选中顶点/边/面、进行局部编辑,并同步刷新渲染画面。

        ▸ 项目灵感来自 Blender 的编辑模式,但完全基于自定义数据结构、渲染管线搭建。最复杂的应该是坐标切换,以及剪切面/法线方向下的几何变换计算了。

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